ゲーム会社の年収は、同じ会社の中でも職種によって100〜200万円以上の差が生じることが珍しくありません。プログラマー・プランナー・デザイナーという三大職種のそれぞれで、求められるスキルや市場価値が異なり、給与テーブルにも明確な違いが現れます。
また、大手パブリッシャーと中小デベロッパーでは同職種でも平均年収に大きな開きがあり、雇用形態(正社員・派遣・業務委託)によっても手取り水準は変わります。転職活動や就活において「年収の軸」を正しく設定するには、こうした構造を事前に理解しておくことが重要です。本記事では、職種別・企業規模別の給与相場を整理し、年収アップにつながるキャリア設計のポイントまで解説します。
こんな方にオススメ
- ●ゲーム会社への転職・就職を検討しており、職種別の年収相場を知りたい方
- ●現職の給与が業界水準と比べてどの位置にあるか確認したい方
- ●年収アップを目的にゲーム業界内でのキャリアチェンジを考えている方
この記事を読むと…
- ●ゲーム会社全体の平均年収と給与構造の実態が把握できる
- ●プログラマー・プランナー・デザイナーなど職種ごとの給与相場がわかる
- ●企業規模・雇用形態別の年収差と、年収アップに向けた具体的な転職戦略がわかる
ゲーム会社の年収は業界全体で低い?|給与構造の現実

ゲーム業界の平均年収は「低い」と語られることがありますが、実態は一律ではありません。SalesNowのデータを日本経済新聞が報じた情報によると、ゲーム業界の平均年収は700万円台(大手パブリッシャーを含む上場企業ベース)とされており、国内全産業平均と比較して決して低い水準ではないとされています。ただし、この数字は大手上場企業が引き上げた平均値であり、中小・インディーズスタジオを加えると実態はより広いレンジに分布します。
「ゲーム業界は年収が低い」ってよく聞くんですが、実際どうなんでしょう?
大手は決して低くありません。問題は「どの規模・職種か」によって差が非常に大きい点です。一律に語れないのがゲーム業界の特徴です。
固定給と賞与の構成比率
ゲーム会社の年収は、基本給+賞与(インセンティブ)の構成比率が企業によって大きく異なります。上場企業の大手では夏冬2回の賞与に加え、タイトル売上に連動した業績賞与を設ける会社もあり、豊作年には想定年収を大幅に上回るケースがあります。一方、中小スタジオでは固定給の比率が高く賞与が少ない、または無賞与という体制も珍しくないため、求人票の「想定年収」だけで比較するのは危険です。
残業・手当の実態
ゲーム開発はリリース前の追い込み期に残業が集中しやすく、みなし残業制(固定残業代)を採用している企業が多い傾向があります。みなし残業時間が月40〜60時間に設定されている場合、実際の残業がその範囲内であれば追加支給はなく、実質的な時間単価が下がることになります。求人票の年収に含まれる残業代の時間数と、実際の平均残業時間の乖離を確認することが重要です。
地域差と在宅勤務の影響
ゲーム会社の多くは東京・大阪・福岡に集中しており、地域による給与差も見られます。一般的に、東京本社の企業は地方スタジオや地方拠点より給与水準が高い傾向とされています。コロナ禍以降にフルリモート制を導入した企業の中には、居住地によらず一律の給与体系を維持するケースも増えており、地方在住のままキャリアアップを狙える選択肢が広がっています。
ゲーム会社の年収が決まる要因|会社規模・職種・雇用形態の影響度

年収水準を左右する要因は複数ありますが、特に影響が大きいのは会社規模・職種・雇用形態の3つです。転職活動の段階でこれらの軸を整理することで、年収交渉の根拠が立てやすくなります。
会社規模の影響
企業規模は年収の最大の決定要因の一つです。一般的に、上場企業・大手パブリッシャーは福利厚生・退職金・ストックオプションを含めた総報酬が高く、ブランド力と資金力が安定した給与テーブルを支えています。
中小デベロッパーは初期年収こそ抑えられる傾向がある一方、ヒットタイトルが出た場合の上振れ余地もあります。規模感と安定性のトレードオフを意識して企業を選ぶことが重要です。
職種による年収の差
同じ会社でも、職種によって年収レンジは100〜200万円の幅が生じることがあります。一般的に、プログラマー(エンジニア)系は技術希少性から高給になりやすく、プランナー(ゲームデザイナー)は中間、2D・3Dデザイナーは職種内のスキル差が大きい傾向があります。次章で職種別相場を詳述します。
雇用形態の影響
正社員・派遣・フリーランス(業務委託)の違いは年収だけでなく、安定性やキャリアの積み方に直結します。雇用形態別の目安として、正社員は賞与・退職金・社会保険料の事業主負担が含まれる総報酬型、派遣は時給換算で月額に換算すると正社員と近い水準になるケースが多い一方で賞与・退職金がない分、実質的な年間受取額は低くなりやすい傾向があります。フリーランス(業務委託)は単価が高い反面、社会保険料の全額自己負担・案件空白期間・経費負担を差し引くと手取りベースでは正社員を下回るケースも少なくありません。なお、労働者派遣法に基づき、同一労働同一賃金のルールにより派遣社員と正社員の間で合理的な理由のない待遇格差は設けられないことが定められています。
職種×企業規模の年収相場比較

下表は職種×規模別の年収参考レンジです(求人媒体公開データ)。
| 職種 | 大手(上場・大規模) | 中堅(非上場・中規模) | 中小・インディーズ |
|---|---|---|---|
| プログラマー(エンジニア) | 600〜1,100万円 | 450〜650万円 | 320〜480万円 |
| プランナー(ゲームデザイナー) | 500〜900万円 | 380〜580万円 | 300〜430万円 |
| 2D/UIデザイナー | 450〜800万円 | 350〜550万円 | 280〜420万円 |
| 3Dモデラー・CGアーティスト | 500〜900万円 | 380〜580万円 | 300〜450万円 |
| ディレクター・プロデューサー | 700〜1,200万円以上 | 550〜800万円 | 400〜600万円 |
※上記は求人情報・業界媒体の公開データをもとにした参考レンジです。経験年数・スキルセット・地域によって異なります。
プログラマー(エンジニア)の年収傾向
ゲームプログラマーは、三大職種の中で最も年収水準が高い傾向があります。C++・C#・Unityなど特定エンジンへの精通度や、グラフィクス・AI・ネットワークなどの専門領域によって市場価値が変わります。
特にリードエンジニア・テックリード職は大手で800万円以上になることも珍しくなく、スマートフォンゲーム全盛期以降、Unityエンジニアの需要は継続的に高い水準が続く。AIを活用した開発ツールの普及が進む中、2026年時点ではAI活用スキルを持つエンジニアの市場価値がさらに高まった。
プランナー(ゲームデザイナー)の年収傾向
ゲームプランナーはゲームの仕様・ルール・レベルデザインを担当する職種で、経験と実績がそのまま市場価値に直結します。新卒・第二新卒では300万円台からスタートするケースが多い一方、ヒットタイトルの開発実績があるシニアプランナーやプロデューサークラスになると、大手では年収600万〜1,000万円台に到達することもあります。プランナーは成果が数字(売上・DAU)として見えやすい職種であるため、実績をポートフォリオ・職務経歴書に明確に示すことが年収交渉の鍵となります。
デザイナーの年収傾向と職種内格差
デザイナー職は職種内でのスキル差が大きく、年収レンジも広い傾向があります。2DイラストレーターとUIデザイナーでは求められるスキルが異なり、UIデザイナーはプログラマーと協働するため技術的素養も評価されます。
3Dモデラーはハイポリ・ローポリの両対応、リトポロジー・UV展開、ゲームエンジンへの最適化経験が加わるほど評価が上がります。詳細は3Dモデラーの年収は低い?ゲーム・映像・メタバース別の実態を比較【2026年版】でも解説しています。
デザイナーとして転職を考えているんですが、同じデザイナーでも年収差があるんですね…。
はい、特に3Dモデラーはエンジン対応や技術スキルの有無で年収が大きく変わります。スキルの掛け算を意識するとぐっと市場価値が上がりやすいです。
年収アップを目指すゲーム業界転職者が押さえるべきポイント|求人選定・交渉のコツ

ゲーム業界での年収アップを実現するには、求人選定の段階から「年収の高い構造」を持つ企業・職種・ポジションを狙う必要があります。単に応募数を増やすのではなく、年収が上がりやすい条件を事前に絞り込むことが効率的な転職活動につながります。
非公開求人の活用が年収交渉に有利な理由
高年収のポジションほど公開求人に出ない傾向があります。企業側が応募者を絞りたい・競合に採用情報を知られたくないという事情から、年収600万円超のゲーム業界求人の一定割合は非公開とされています(傾向として)。
こうした求人にアクセスするには、ゲーム業界に特化した転職エージェントの活用が有効です。エージェントは企業との関係から非公開求人の情報を持っており、スキルに合った案件を紹介してもらいやすい立場にあります。
希望年収の根拠を作る「実績の数値化」
年収交渉で最も有効なのは、過去の実績を数値で示すことです。「○○タイトルの開発に従事」ではなく、「DAU○○万人規模のタイトルのAIモジュール実装を担当、処理速度を○%改善」のように成果・規模・貢献を数値化すると、面接官や人事が評価しやすくなります。特にプランナー・プロデューサー職は「売上」「継続率」「ユーザー数」といったビジネス数値との紐づけが評価を高めやすいです。
複数オファーを並行させた交渉戦略
年収交渉において、1社だけに集中するより複数社の選考を並行させることで交渉力が高まります。「他社からも○○万円のオファーをいただいている」という事実は、希望年収の正当性を示す根拠になります。
ただし、誇張・虚偽の申告は信頼を損ない内定取り消しのリスクもあるため、必ず実際のオファーや選考状況を根拠にしましょう。エージェント経由であれば、こうした交渉をエージェントが代行してくれるため、自分で直接交渉する精神的な負荷を減らせます。
ゲーム業界で希望年収を叶えるために|キャリア設計と転職活動の進め方
年収アップは一時的な転職だけで達成するものではなく、中長期のキャリア設計と組み合わせることで再現性が高まります。ゲーム業界特有のキャリアパスと転職タイミングを理解した上で戦略を立てましょう。
スペシャリスト型とマネジメント型の年収天井の違い
ゲーム業界のキャリアは大きく「スペシャリスト(技術・表現の専門家)」と「マネジメント(チームや予算を統括)」に分かれます。プログラマーがテックリード・フェローとして専門性を極める方向と、プロデューサー・スタジオヘッドとして組織管理を担う方向では、年収の天井が異なります。大手では優秀なスペシャリストに対してマネジメント職と同等の報酬を設けるグレード制を導入する企業も増えており、必ずしも管理職を目指さなくても高年収を狙える環境が広がっています。
転職タイミングとキャリアの「旬」を意識する
ゲーム業界の転職で年収が上がりやすいタイミングは、ヒットタイトルのリリース直後や、新プロジェクト立ち上げ時とされています(傾向として)。ヒット実績があると市場価値が最も高い状態にあり、他社からの引き合いが増えやすいです。
一方、プロジェクトの途中で転職すると新しい職場での評価が出る前に実績を積みにくく、年収交渉の根拠が弱くなることもあります。リリース後1〜2年以内のタイミングで職務経歴書を整備し、転職活動の準備を始めることが有利に働きやすいです。
サウンド・特殊職種のキャリアと年収
プログラマー・デザイナー・プランナー以外にも、サウンドクリエイターやQAエンジニアなど専門職の需要は根強く存在します。特にサウンドクリエイターは、作曲・実装・エンジン対応のすべてをこなせる人材が少なく、スキルの希少性から年収が高まりやすいとされています。
サウンドクリエイターとして働くための具体的なルートや年収については、サウンドクリエイターになるには?ゲーム音楽制作の仕事内容・年収・独学ルートを解説も参考にしてください。また、職種別の詳細な年収比較はゲーム業界 年収 職種別でさらに詳しく確認できます。
管理職にならないと年収は上がらないと思っていました。スペシャリストでも高年収を狙えるんですね。
大手ほどデュアルトラック制(技術と管理を並列で評価する制度)が整っています。スペシャリスト志向の方はこの制度がある企業を選ぶのが重要なポイントです。
まとめ|ゲーム会社の年収は「職種×規模×タイミング」で決まる
ゲーム会社の年収は一律に語れるものではなく、職種・企業規模・雇用形態・転職タイミングの掛け合わせによって大きく変わります。本記事の要点を整理します。
- ●ゲーム業界全体の平均年収は大手上場企業をベースにすると700万円台の水準とされているが、中小スタジオを含めると実態の分布は幅広い
- ●職種別ではプログラマーが最も高い傾向にあり、ディレクター・プロデューサーはポジションによって高年収になりやすい
- ●大手と中小では同職種でも年収に150〜300万円超の差が生じることがある
- ●年収アップには「非公開求人へのアクセス」「実績の数値化」「複数社の並行選考」が有効
- ●スペシャリスト型のキャリアでもデュアルトラック制を持つ大手であれば高年収を狙いやすい
転職活動において「自分の市場価値が相場と比べてどの位置にあるか」を客観的に把握することは、最初のステップとして特に重要です。シリコンスタジオ エージェント(公式サイトによるとゲーム・アミューズメント業界の取引実績が9割以上を占める)では、非公開求人への案内や条件交渉のサポートも無料で対応しています。希望年収の実現に向けた転職活動の進め方を、業界専門のエージェントに相談してみることも選択肢の一つです。
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