ゲーム業界への転職では、職務経歴書の書き方が選考通過を大きく左右します。一般的な職務経歴書の書き方では伝わりにくい情報が多く、業界特有の評価軸に合わせた見せ方が必要です。
ゲーム会社の採用担当者は、応募書類から「この人がどんな開発現場で何を作り、どのような貢献をしたか」を短時間で読み取ろうとしています。プランナー・デザイナー・プログラマーなど職種ごとに重視されるポイントが異なり、汎用テンプレートをそのまま使うだけでは自分の強みが正確に伝わらないことがあります。この記事では、クリエイティブ職の職務経歴書における書き方の要点を職種別に解説します。
こんな方にオススメ
- ●ゲーム業界への転職・社内異動を検討しており、職務経歴書の書き方に迷っている方
- ●プランナー・デザイナー・プログラマーなどクリエイティブ職で選考書類の作成経験が浅い方
- ●他業界経験者・ゲーム業界在籍者を問わず、採用担当者に刺さる職務経歴書に仕上げたい方
この記事を読むと…
- ●ゲーム業界の職務経歴書が一般的な書類と何が違うのかが分かる
- ●採用担当者が最初にチェックするポイントと、実績の効果的な見せ方が理解できる
- ●職種別(プランナー・デザイナー・プログラマー)の記載例と完成前チェックリストが手に入る
ゲーム業界の職務経歴書が「一般的な転職」と大きく異なる理由

ゲーム業界の職務経歴書は、作品情報と役割の具体性が求められる点で一般的な職務経歴書と大きく異なります。他業界では「営業成績」「プロジェクトの売上貢献」で実績を示せますが、ゲーム開発の場合は「どのタイトルで・何を担当し・どんなクオリティに仕上げたか」という情報が評価の中心になります。
職務経歴書って、一般的なフォーマットで書いたらダメなんですか?
フォーマット自体は問題ありませんが、「何を書くか」の優先順位がまったく違います。ゲーム会社の採用担当者は、タイトル名・担当範囲・チーム規模を真っ先に確認します。これが抜けると書類で落とされることがほとんどです。
タイトル名・リリース有無が評価の起点になる
ゲーム業界では、関わったタイトルが「リリース済みか・有名タイトルか」という情報が、即座に経験値の指標として機能します。採用担当者はタイトル名を見た段階で、そのプロジェクトの規模・技術スタック・制作フローを概算します。「NDA(秘密保持契約)があるので書けない」という判断でタイトルをすべて伏せてしまうと、経験の具体性が一切伝わりません。
NDAがある場合でも、「スマートフォン向けRPG(大手パブリッシャー)」「コンシューマータイトル(ジャンル:アクション)」のように匿名化した形で記載することは一般的に問題ないとされています。担当するタイトルが伏せられていても、プラットフォーム・ジャンル・規模感を示すだけで評価の精度が大きく変わります。
チーム規模と自分の担当範囲の明記が必須
ゲームは複数の職種が協働するチームプロジェクトです。そのため「プロジェクト全体への貢献」ではなく、自分が何人チームの中でどの部分を担ったかを明確に示す必要があります。
「デザイナーとして参加」という記述では、UIなのか3Dキャラクターなのか背景モデルなのかが判断できません。採用担当者は担当職種・担当範囲・チーム内でのポジションを同時に把握したいと考えています。
記載例としては「エンジニア8名・デザイナー5名・プランナー3名の計16名チームで、キャラクターモーション全般(約200モーション)を担当」のように、チームの全体像と自分の担当領域をセットで書くのが効果的です。
ゲーム業界ならではの技術・ツール情報の重要性
職務経歴書のスキルシート欄に「Photoshop・Illustrator経験あり」と書くだけでは、ゲーム業界向けの情報として不十分です。Unity・Unreal Engine・Mayaのバージョン経験、使用したミドルウェア(Wwise・CRIなど)、独自エンジンの有無、シェーダー言語の経験(HLSL・GLSLなど)といったゲーム開発特有のツールと習熟度を具体的に記載することが求められます。
「使ったことがある」程度のツールも含めて全列挙するのではなく、業務レベルで使用したものを「実務経験3年」「独学・個人開発レベル」のように習熟度で区別して書くと、採用側が即戦力としての判断をしやすくなります。
ゲーム業界採用担当者が職務経歴書で最初にチェックする3つのポイント

採用担当者が最初に確認するのは、関わったタイトルの規模感・自分の貢献範囲・スキルの再現性の3点です。書類が多数集まる採用現場では、1枚あたり数分以内で判断が行われることが珍しくないため、これらの情報がすぐ目に入る構成かどうかが重要です。
(1)開発規模と担当フェーズが明確か
採用担当者は「どのフェーズに携わったか」を重視します。プリプロダクション(仕様策定・プロトタイプ)から参加していたのか、量産フェーズのみなのか、ライブオペレーション(リリース後の運営)専担なのかによって、求められるスキルセットが異なるからです。職務経歴書には各プロジェクトについて「参加フェーズ(例:α版〜リリース後6ヶ月)」を明記しておくと、担当者が即座に文脈を理解できます。
(2)実績に数字・事実ベースの根拠があるか
「クオリティ向上に貢献した」「ユーザー評価が改善した」という表現は評価されにくい傾向があります。一方、「アプリストア評価が3.2→4.1に改善した施策のUI設計を担当」「月次アップデートで追加したステージ数:平均月12ステージを1人で設計」のように具体的な数値と自分の関与の因果関係を示すと、書類の説得力が格段に上がります。すべての項目に数字を入れる必要はありませんが、最低でも2〜3件は定量的な根拠を添えることが理想です。
(3)スキルセットが自社の開発環境にマッチするか
企業によってUnity中心・Unreal Engine中心・独自エンジンなど開発環境はさまざまです。採用担当者はスキルシートを見て「入社後すぐに戦力になるか」を見極めています。応募先企業の求人票に記載されている技術要件と自分のスキルシートを照らし合わせ、マッチする項目を上位に持ってくる構成にすると書類通過率が高まりやすいとされています。
クリエイティブ職の職務経歴書に必須の「実績の魅せ方」

クリエイティブ職の実績は「作品の良さ」だけでなく、どのプロセスで・どんな判断をして・どんな成果につなげたかという思考の軌跡を書類で示す必要があります。数字・作品・チームでの役割という3つの軸を組み合わせることで、採用担当者に具体的なイメージを与えられます。
実績として書けることが少ない場合はどうすれば良いですか?NDAで詳細が書けないことも多くて…。
NDAがある場合は「タイトル名は非公開」として、ジャンル・プラットフォーム・チーム規模・担当範囲を書けば問題ありません。実績が少ない場合は個人開発・学習プロジェクトでの成果を補完として記載するのも有効です。
数字で実績を裏付ける
ゲーム開発における数字の実績は、売上・DAU・ストア評価・バグ検出件数・制作アセット数など多岐にわたります。自分が直接関わった範囲でどんな数字が存在するかを振り返り、書ける範囲で記載することが重要です。たとえば「デバッグ工程において担当領域のバグ報告件数を前フェーズ比30%削減」「担当UIのABテストで課金導線タップ率が1.2倍に改善」といった形で、インパクトのある変化を数値化できると説得力が増します。
数字を書けない場合は、量・規模・期間で代替できます。「2年間で担当したキャラクターアニメーション数:延べ500本以上」「月次リリースに向けて毎月20仕様書を作成・レビュー対応」など、作業量の多さや継続性を示す数字も十分な根拠になります。
作品・ポートフォリオとの連携を明示する
クリエイティブ職では職務経歴書単体より、ポートフォリオとの連携が選考精度を高めます。職務経歴書の各プロジェクト欄に「詳細はポートフォリオP.3〜5参照」「ポートフォリオURL:〇〇」のような参照先を設けると、採用担当者が書類とポートフォリオを行き来しながら評価できます。
ポートフォリオが別途存在する場合は、職務経歴書側で「このプロジェクトで自分が担当した部分」を文章で先に説明し、ポートフォリオはそのビジュアル的証拠として機能させる構成が効果的です。書類とポートフォリオが連動していると、選考担当者の理解が深まりやすくなります。
チーム内での役割と主体性を書く
ゲーム開発は分業制が基本のため、「チームで〇〇を達成した」という書き方だけでは個人の貢献が見えにくくなります。「チームリードとして仕様書レビューを主導」「新卒メンバー2名のメンタリングを担当しながら自身も設計業務を兼任」「他職種(エンジニア・サウンド)と仕様調整の窓口を担当」のように、チーム全体のアウトプットに対して自分がどんな役割と責任を持っていたかを明記することで、採用担当者は個人の実力を正確に推量できます。
| 実績の種類 | 記載例 | なぜ効果的か |
|---|---|---|
| 数値実績 | UIリデザインでストア評価3.2→4.1に改善 | 貢献の因果関係が明確に伝わる |
| 作業量・規模 | 2年間で担当アニメーション数500本以上 | 継続的な生産性と経験量が伝わる |
| チームでの役割 | エンジニア・サウンドとの仕様調整窓口を担当 | 横断的なコミュニケーション力が伝わる |
| 主体性・リード経験 | 新卒2名メンタリングと自身の設計業務を兼任 | マネジメント適性と業務処理能力を示せる |
職種別・実例で学ぶゲーム業界向け職務経歴書の書き方

プランナー・デザイナー・プログラマーでは、採用担当者が重視する情報の種類が異なります。職種ごとの観点を理解したうえで、自分の強みが伝わるよう記載内容の優先順位を変えることが重要です。
プランナー向け:仕様書の作成量・KPIへの関与・リードの有無
プランナー(ゲームデザイナー)の職務経歴書では、どんな仕様を作りKPIにどう影響したかが重視されます。「ステージ設計・バランス調整・課金設計」など担当した設計領域を明記し、「月次更新でコンテンツ仕様書を平均20本作成」「新機能のABテスト設計を主導し、課金転換率を前月比1.2倍に改善」のような形で定量的根拠を添えると説得力が増します。
リードプランナー・サブリードの経験がある場合は「チームの仕様書レビューを主導(週3件以上)」「ディレクターとの仕様方向性の調整窓口を担当」のように、上流業務への関与と責任範囲を明示します。ゲームシステムの設計だけでなく、仕様管理・スケジュール管理・他職種との連携に触れると、採用担当者に即戦力イメージを持ってもらいやすくなります。
デザイナー向け:担当領域の明示・ツールと習熟度・作品連携
デザイナーの職務経歴書では、担当する領域の明確化が最初のステップです。「ゲームデザイナー」と一言で書かず、「キャラクター3Dモデリング(Maya・ZBrush)」「背景・環境アート(Substance Painter・Houdini)」「UIデザイン(Figma・Photoshop)」のように担当領域とツールをセットで明示します。
使用ツールのバージョンや習熟度(「Unreal Engine 5:実務2年」「Maya:実務4年・独学で法線マップ・リトポロジー対応可」など)を記載すると、採用担当者がミスマッチを早期に回避できます。また、ポートフォリオと職務経歴書を連動させるため、「本プロジェクトで担当したキャラクターモデルはポートフォリオP.7〜9に掲載」のような参照注記を入れることが効果的です。3DCGモデラーとしてのキャリアの始め方も参考にしてみてください。
プログラマー向け:言語・エンジン・アーキテクチャへの関与
プログラマーの職務経歴書では、使用言語・エンジン・システム設計への関与度が評価の核心です。「C++・C#・Python経験あり」という羅列ではなく、「Unity(C#):ゲームプレイシステム・AI設計を主担当・実務経験3年」「Unreal Engine 5(C++):キャラクターアニメーションBPの設計・実装」のように、どのエンジンで何のシステムを実装したかを具体化します。
マルチスレッド処理・メモリ最適化・シェーダー実装・ネットワーク同期など、専門的な技術領域の経験がある場合はその旨を記載することで希少性をアピールできます。独自エンジン開発やミドルウェア(Wwise・CRI ADX)との連携経験も、ゲームプログラマーとしての実務深度を示す情報として有効です。
職務経歴書完成後、選考突破率を高めるために確認すべきチェックリスト
職務経歴書を書き終えた後は、採用担当者目線での最終確認が選考通過率を分けます。自分では「書けた」と思っていても、第三者が読んだときに伝わっているかどうかは別の話です。以下のチェックリストを活用して、提出前に見直してみてください。
各プロジェクトにタイトル名(またはジャンル・プラットフォームで匿名化)を記載している
チーム規模(人数)と自分の担当領域をプロジェクトごとに明示している
参加フェーズ(プリプロ・量産・ライブオペレーションなど)が記載されている
数値・定量的な実績が最低2〜3件含まれている
スキルシートに使用ツール・言語とその習熟度(実務年数など)が記載されている
ポートフォリオがある場合、職務経歴書との参照連携が示されている
チーム内での役割(リード・メンタリング・窓口担当等)が記載されている
応募先の求人票で求められている技術要件と自分のスキルシートを照らし合わせた
読み返す際は「第三者目線」を意識する
自分の職務経歴書を書き終えた直後に読み直しても、書いた本人には当然のことでも採用担当者には伝わっていない情報が潜んでいることがあります。具体的には「担当した」という動詞が多用されていて、実際に何をどこまでやったかが不明瞭なケース、「各種ツールを使用」という抽象表現でツール名が伏せられているケースなどがよく見られます。
書き終えてから1日おいて読み直す、または転職支援の専門家に見てもらうことで、見逃しやすい曖昧な表現を発見しやすくなります。同業者に内容を見せると「経験の深さ」や「技術の具体性」について率直なフィードバックが得られることもあります。
応募先ごとに「優先順位」を変えるカスタマイズ術
一つの職務経歴書を複数社に送り回すのは非効率です。応募先の規模・開発タイトルのジャンル・使用エンジンなどに応じて、スキルシートの上位に配置する情報を変えることで書類の適合度が高まります。たとえばスマートフォンゲームのパブリッシャーに応募する場合はKPI・課金設計・運営業務の経験を上位に持ってくる、コンシューマー向けタイトルを手掛けるデベロッパーへの応募ではコンシューマー機の開発経験・大規模チームでの協働実績を強調するといった調整が有効です。
カスタマイズといっても全体を書き直す必要はなく、職務経歴の「担当業務の要点3〜5行」と「スキルシートの並び順」を変えるだけでも書類の印象が大きく変わります。応募先が具体的に何を求めているかを求人票から読み取り、自分の経験との接点を前面に出す意識が重要です。
- 「担当した」「関わった」という動詞で実際の責任範囲が不明確になっている
- スキルシートにツール名のみ列挙し、習熟度・実務年数が不明なまま提出している
- 全社共通テンプレートを使い回し、応募先の求人要件に合わせた調整をしていない
- NDAを過剰に気にして、記載可能な範囲でもタイトル情報をすべて伏せている
- ポートフォリオと職務経歴書が連動しておらず、採用担当者が対応付けできない
まとめ:ゲーム業界への転職を成功させる職務経歴書の要点
ゲーム業界の職務経歴書で求められるのは、タイトル名・担当範囲・スキルの習熟度という「経験の具体性」です。一般的な職務経歴書の書き方をそのまま応用すると、採用担当者に伝わるべき情報が抜け落ちてしまうことがあります。
職種別に見ると、プランナーはKPIへの関与とリード経験、デザイナーは担当領域とツール習熟度のセット記載、プログラマーはエンジン・言語・担当システムの詳細化がそれぞれ重要です。また、ポートフォリオとの連携・数値実績の添付・応募先ごとのカスタマイズという3点を意識するだけでも、書類選考通過率を高めることができます。
転職活動では職務経歴書の完成度と同じくらい、自分が応募すべき企業・求人との適合度が結果を左右します。ゲーム・アミューズメント業界の取引実績が豊富なシリコンスタジオ エージェントでは、非公開求人へのアクセスや条件交渉のサポートも提供しています。書類作成の段階から業界事情に詳しいエージェントと一緒に進めることで、選考全体を効率よく進められる可能性があります。
- ゲーム・アミューズメント業界のクリエイティブ職への転職を検討している方
- 非公開求人や、一般公開されていない優良ポジションを探したい方
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